Il gioco virtuale educa all’obbedienza
La Paideia (dal greco pais, fanciullo) non era solo un sistema scolastico. Era un sistema profondo ed ideale di formazione umana integrale che mirava a trasformare il giovane in un cittadino eccellente, armonizzando corpo, mente e spirito. Con Platone e Socrate, il concetto di paideia divenne una ricerca della verità e della giustizia, una “cura dell’anima”. I romani lo acquisirono come “cultura” ovvero come patrimonio di conoscenze che rendeva un uomo veramente civilizzato e lo tradussero come humanitas. La Polisera un contesto educativo e formativo: l’agorà, i teatri, il dialogo erano esperienze di confronto con l’altro ovvero uno strumento pedagogico.
Tutte le relazioni, in questa prospettiva, avevano una capacità formativa. Tutto infatti è formativo nell’ambiente di apprendimento. Dall’interconnessione individuo-società si costruisce la personalità, la quale necessita di supporto emotivo. L’assenza di relazioni significative e l’analfabetismo emotivo divengono “buchi” nella costruzione della propria personalità. Il gioco è un elemento costitutivo dell’educazione. Platone vedeva nel gioco un’educazione “senza sforzo”, avendo intuito che “l’apprendimento forzato non mette radici nell’anima”. Uno dei pilastri del metodo Montessori è il gioco, attraverso il quale il bambino costruisce sé stesso, poiché esso è un modo per mettere ordine nel proprio mondo interiore. Piaget considerò il gioco come fondamentale per sviluppare il linguaggio interiore e la capacità di astrazione. Lo psicoanalista D. Winnicott introdusse il concetto di “area ludica”, cioè l’idea di uno “spazio protetto” tra la realtà interna ed il mondo esterno. In questo spazio il bambino elabora l’ansia e sviluppa la creatività. Per questo motivo il gioco serve per la salute mentale, perché attraverso il “fare finta di” i bambini mettono in scena frustrazioni, paure e traumi.

Lo “spazio ludico” diviene lo “spazio sicuro” in cui metabolizzare le emozioni negative. Durante il gioco il cervello rilascia endorfine e dopamina e combatte il cortisolo, più comunemente chiamato l’ormone dello stress. Le endorfine sono neurotrasmettitori oppioidi naturali prodotti dal cervello, che agiscono come antidolorifici; la dopamina è un neurotrasmettitore soprannominato anche “ormone della felicità”, essenziale per la motivazione e la ricompensa. La ricompensa rinforza il comportamento. Le droghe agiscono sugli stessi neurotrasmettitori. I videogiochi utilizzati dai nostri figli agiscono come le droghe.
L’eliminazione dell’avversario è l’input che attiva il sistema di ricompensa. Il combattimento serve a far progredire la storia ed il proprio personaggio. Non solo. Rispetto ai videogiochi degli anni ’90, in cui i tentativi disponibili erano limitati, il fallimento insegnava l’autocontrollo, la pazienza, la stimolazione della memoria per evitare di fallire ancora. Nei nuovi videogiochi le vite disponibili sono illimitate perché è previsto il salvataggio delle azioni effettuate per raggiungere quel “livello di gioco”, non stimolando la memoria. I percorsi sono semplificati, segnalati, ed i bambini eseguono istruzioni invece di capire le cose da soli, non generando nessuna rielaborazione personale. Si basano su stimoli continui e sulla ricompensa continua, così il cervello riceve dopamina ogni minuto. L’attenzione e la motivazione sono superstimolate, creando così una dipendenza. Il bambino, attraverso questo sistema, interiorizza l’obbedienza ai comandi, alle istruzioni. Non è altro che la realizzazione dello schema della psicologia comportamentista: stimolo-risposta = ricompensa. Inoltre il bambino gioca da solo, connesso virtualmente con altri ma da solo nella propria postazione. La velocità e l’immediatezza sono necessari per la performance. Il sistema nervoso si abitua così al piacere immediato e la vita reale e la scuola sembrano lente. Il gioco è divenuto sempre più virtuale ma resta comunque l’elemento fondamentale dell’azione educativa.
Quanto è importante, quindi, riportare il gioco nell’ambito dell’“area ludica” di Winnicott per evitare conflitti interiori, frustrazioni dovute alla performance, paure, ansia, comportamenti inadeguati a scuola? Quanto è importante riportare il gioco alla bellezza della lentezza, della riflessione, alla dimensione creativa? Il “pensiero creativo” tanto osannato dalle Indicazioni nazionali della scuola è tanto contro corrente rispetto alla realtà se quest’ultima segue regole diverse. Mi sovviene dunque un’altra riflessione: quanto è vicino lo schema dei videogiochi all’“apprendimento dell’obbedienza”? Quanto l’obbedienza interiorizzata attraverso il gioco può essere riproposta come schema valido anche da adulti poiché riconosciuta come l’unica possibile?
“L’obbedienza simula la subordinazione esattamente come la paura simula il rispetto”.
G.B. Shaw
Giuliana Cenci
Dott.ssa in Scienze Storiche
Operatrice antiviolenza
Vicepresidente Associazione “Mariposa”
Docente di Lettere